懸崖邊的賭徒:從網游玩家到交易員(一)
做交易的人,和賭博總是一步之遙。
人的決策也往往在一瞬之間。
一念之間的改變,可以是天堂,也可以是地獄。以前我不太相信所謂算命,早在十年前,我在黃大仙廟宇以及之前有高人給我算過,就是我這輩子很有偏財運,當時我不信,我以為我會成為什麼互聯網弄潮兒,開發個什麼app,或是搞個什麼顛覆世代的互聯網應用,而不是什麼投機倒把的交易員。
走上這條路真的也是陰差陽錯。簡單聊聊我的一些故事,從網游市場我們可以從側面去理解整個金融市場的生態。
從學生時代,為了賺取生活費和學費,我就會在網絡遊戲中囤積物資賺錢,我會把網游裡的重要升級材料和物資用excel表格整理出來,並且把供需用函數曲線繪製出來,並且預測那些材料會隨著新版本的更新而出現短缺。
我就會大量的用不值錢的遊戲幣,收這些物資,然後趕在下一個版本前囤貨完畢。當時我並不懂,這就是所謂股票中的建倉。我只是覺得,應該這麼樣分步去操作。
當時我也會去設想。如果我是網游公司,下個版本我會做什麼修改,哪些技能會削弱,哪些材料有可能會減少供應。畢竟這些升級材料減少供應直接意味著網游公司的利潤的增加。往往這些網游公司都是代理商。有些代理商很垃圾,應該說大部分都垃圾,所以這也會導致國外同樣的服務器獲得這些材料的成本會遠比國內服務器的成本低,我就會來回倒騰做倒爺。
當時我也不知道在投行交易裡,這玩意兒TM叫做跨境套利或是配對套利pair trading,我只隱隱約約感覺,運作一款網游遊戲,其實就是各種數值之間的均衡,以及尋求一個最優解,它的本質是一個數學問題。
一個好的程序以及APP的功能應當是優美的,簡潔的,意味著能夠用一條公式清晰表達其對應的關係。
網游世界裡,關鍵的升級,或是什麼道具,如果版本更新爆率少了,老玩家要掀桌,代理商的利潤可以增加一波。如果爆率增加了,老玩家會開心一小段時間,然後由於升級材料氾濫,出現一個遊戲世界裡的通貨膨脹,也就是變相的牛人沒那麼牛了,花錢變強的,別人白嫖也可以變得強了,所以即使代理公司佛係了,大牛玩家也會掀桌。
同樣的,如果這個遊戲中的”魚”,也就是佛系玩家或是休閒玩家不夠了,那麼就會嚴重影響大牛玩家的虐菜心情。意味著遊戲時間減少了,那麼大牛玩家,金主爸爸們一樣要掀桌。
因此為了平衡好金主爸爸們的心情,以及”魚”的有序入場,那麼代理商就必須精心設計各種活動,來讓”魚”用時間和肝去轉化為升級材料和資源。而把握這些活動的設計思路,或是換句話說,白嫖活動策劃的盲區,就是我們以前這些靠打遊戲換錢的投機者最好的收入來源。
這樣的活動設計初衷是好的,增加新的魚到魚池裡,而魚也可以被大佬虐,大佬也通過活動開始燒錢。一部分的魚展現出了爸爸的屬性,開始轉化為新的金主爸爸,中間的佛系玩家,信仰不氪金的玩家也會通過這樣的活動來變強,而這些具有一定實力的中堅魚,可以說才是PVP遊戲中,大佬花錢體驗爽感的最大來源。
做過互聯網的人都知道,所有公司都在爭奪用戶的使用時長。畢竟泡在你的應用或是遊戲的時間越長,能夠變現的機率以及程度就越大。因此這個是手游和單機3A遊戲最大的區別。
代理商拿這款遊戲的成本是非常高的,尤其是IP,所以對代理商來說,好的活動策劃,往往意味著同樣的遊戲,能夠榨出更多的利潤和轉化率。然而往往很多沒啥運營水平的代理商,都是用調爆率,降低遊戲體驗透支遊戲的壽命這種下下策來獲得利潤。
手游的收入模型是非線性的,代理商的水平高,加上活動做的好,利潤曲線就是平滑且穩步上升的。而單機遊戲基本上就是賣賣遊戲本體和dlc,或是做少量的遊戲內置商城。這種利潤是非常線性的,賣多少賺多少。
這就導致手游和網游的盈利水平往往是單機遊戲的好幾倍。
單機遊戲的收入以及利潤是很難撐起一整家上市公司的,就連暴雪或是EA這種都是手握大量IP才能做來。
因此這也意味著作為倒爺的我們,如果敏銳的捕捉到每個版本變化或是活動的對於整個遊戲機制的影響,以及對於核心材料供需的衝擊,那麼我就能夠從中牟利。做神裝並不一定是獲利最好的,掌握核心材料的供需,才是網游裡賺大錢的上游會幹的事。
因此我們和網游運營,往往是類似於貓抓老鼠的關係。
他們是貓,但是我們也不是老鼠。他們必須想辦法遏制我們從中套利的行為,避免損害到公司利益。
和單純的黑帽子賣外掛組件這種純黑的不一樣,我們是投機者,我們並不會從源頭里破壞遊戲體驗。我們所交易的方式,也是完全遵循遊戲的設定。因此,說我們是”老鼠”,也是不妥當的,更準確的定義是,我們是一群善於利用規則牟利的人。
當時我並不知道,我們就像是金融市場中的投機者(speculator)一樣,而遊戲公司,就像是現實世界中的監管者(regulator)相似。我們都在規則裡尋求利益的最大化,而當兩者出現交集的時候,就是精彩的博弈開始的時候。 。 (未完待續)